Gdy gry wideo były tylko rozrywką domową, nikogo nie interesowało, czy gracze oszukiwali. Nawet gdy wszedł tryb multiplayer, niewiele osób się nad tym zastanawiało. Jednak wszystko zmieniło pojawienie się sportu elektronicznego. Teraz oszukiwanie jest poważnym problemem nie tylko dla graczy, ale także dla organizatorów, sponsorów i milionów widzów. Nie wspominając o branży zakładów bukmacherskich. W końcu stawka bywa wysoka.
Jakie mogą pojawić się problemy?
Większość gier znajduje się na serwerach lub w usługach chmurowych, więc ktoś mógłby pomyśleć, że na oszustwa nie ma szans. Jednak nic nie jest takie proste, na jakie wygląda. W wielu grach program kliencki otrzymuje znacznie więcej informacji niż gracz powinien zobaczyć. Na przykład program wie, gdzie dokładnie znajdują się wszyscy przeciwnicy. Nietrudno się tu domyśleć, że osoby posiadające pewne zdolności techniczne rozpracowały już, jak używać tych danych w celu zdobycia nieuczciwej przewagi w grze.
Korzystając z oszustw, gracze mogą widzieć przeciwników przez ściany i inne elementy, unikając w ten sposób wpadnięcia w zasadzkę. Jeśli program zna dokładne współrzędne przeciwnika, nietrudno stworzyć funkcję automatycznego celowania, aby każdy strzał był skuteczny. Ponadto takie oszustwo może reagować na wydarzenia w grze automatycznie, czyli znacznie szybciej niż człowiek.
Oszustwa w turniejach
Na szczęście trudno jest oszukiwać podczas dużych imprez związanych z grami. Po pierwsze, zwykle uczestnicy dysponują jedynie sprzętem organizatora. Po drugie, zachowanie graczy monitorują obserwatorzy. Po trzecie, wielu widzów szybko dostrzegłoby nieczystą grę. A jednak prawdziwie nieuczciwi gracze nadal się zdarzają.
Wiele imprez poprzedzają konkursy kwalifikacyjne, w których gracze używają swoich domowych komputerów. Chociaż na tym etapie mają mniej do zdobycia, mają większe możliwości oszukiwania. Powalenie silnego zespołu w eliminacjach może tylko zwiększyć ich szanse w późniejszym czasie.
Strony internetowe dla fanów stale publikują listy zidentyfikowanych i wykluczonych z konkurencji oszustów. Oto przykład: lista graczy, którzy nie mogą brać udziału w turniejach Counter-Strike: Global Offensive. Jak widać, zdecydowana większość została wykluczona za oszukiwanie.
Dlaczego o tym piszemy
Można powiedzieć, że oszukiwanie w profesjonalnym e-sporcie jest pewną formą cyberzagrożenia, a kody programowe wcale nie różnią się od złośliwego oprogramowania. Co więcej, wielu pracowników firmy Kaspersky to zagorzali fani profesjonalnej gry. Szybko zorientowali się oni, że nasze technologie wykrywania cyberataków mogą zostać zmodyfikowane tak, aby ujawniały niewłaściwe zachowania w profesjonalnych wydarzeniach e-sportowych.
Kolejnym naturalnym krokiem było opracowanie systemu zapobiegającego oszukiwaniu, z którego mogliby korzystać organizatorzy sportów elektronicznych. Nasze rozwiązanie wykorzystuje chmurę do monitorowania w czasie rzeczywistym prób oszukiwania podczas zawodów, dzięki czemu sędziowie mają wsparcie techniczne. Chociaż ostatecznie decyzję podejmuje człowiek, system ułatwia ustalenie, czy gracz oszukiwał. I, co najważniejsze, nasz system nie zmniejsza płynności rozgrywki; wszystkie obliczenia odbywają się na serwerach w chmurze, a nie na maszynach graczy.
Obecnie rozwiązanie Kaspersky Anti-Cheat sprawuje pieczę nad dwoma najbardziej popularnymi konkursami e-sportowymi: Counter-Strike: Global Offensive i PlayerUnknown’s Battlegrounds, ale pracujemy nad rozszerzeniem tej listy. Więcej informacji znajdziecie tutaj.